Ziel: Du (Süd) spielst mit deinem Partner (Nord) gegen West und Ost. Über mehrere Runden gewinnt am Ende die Partnerschaft mit den meisten Punkten.
Reizen
Reihum wird ein Kontrakt geboten: Stufe (1–7) und Trumpffarbe oder Sans Atout (SA). Jedes Gebot muss höher sein als das vorherige.
Drei Pässe in Folge nach einem Gebot beenden die Auktion – das letzte Gebot wird zum Kontrakt.
Passen alle vier direkt, gibt es keine Wertung und es wird neu gegeben.
Alleinspieler und Dummy
Wer in der siegreichen Partnerschaft zuerst die Kontraktfarbe geboten hat, wird Alleinspieler(in) und spielt beide Hände. Die Partnerhand ("Dummy") wird nach dem Anspiel offen auf den Tisch gelegt.
Stiche
Es muss Farbe bekannt werden, sonst darf eine beliebige Karte gespielt werden. Trumpf schlägt jede andere Farbe; ohne Trumpf im Stich gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
Wertung
Kreuz/Karo: 20 Punkte/Stich, Herz/Pik: 30 Punkte/Stich, Sans Atout: 40 für den ersten, 30 für jeden weiteren Stich.
Bei 100+ Punkten aus Stichen: Spielbonus 300 (500 in Zonenlage). Sonst Teilspiel-Bonus 50.
Wird der Kontrakt verfehlt, bekommt die Gegenseite 50 (100 in Zonenlage) je fehlendem Stich.
Die Zonenlage (erhöhte Bonus-/Straf-Werte) wechselt reihum über die Runden.
Hinweis: Diese Version verzichtet auf Doppeln/Redoppeln und Reizkonventionen – die Computer-Spieler reizen nach einer einfachen Punktbewertung (Ass=4, König=3, Dame=2, Bube=1).
Wir verwenden Cookies. Notwendige Cookies sind für den Betrieb der Seite erforderlich; optionale
Cookies (z. B. für Werbeanzeigen) helfen uns, das Angebot zu finanzieren. Details in unserem
Impressum.
Cookie-Einstellungen
Notwendig
Erforderlich für grundlegende Funktionen der Seite. Kann nicht deaktiviert werden.
Werbung
Ermöglicht personalisierte Werbeanzeigen, z. B. über Google AdSense.