So funktioniert Schach
Ziel: Setze den gegnerischen König matt – er steht im Schach und kann diesem auf keine Weise mehr entkommen.
Figuren
- Bauer: ein Feld vorwärts (vom Startfeld aus zwei), schlägt diagonal. Erreicht er die letzte Reihe, wird er befördert.
- Springer: zieht im L (zwei plus eins), kann über andere Figuren springen.
- Läufer: beliebig weit diagonal.
- Turm: beliebig weit gerade.
- Dame: beliebig weit diagonal oder gerade.
- König: ein Feld in jede Richtung. Rochade möglich, wenn König und Turm noch nicht gezogen haben, die Felder dazwischen frei sind und der König dabei nicht durchs Schach zieht.
Besonderheiten
- En passant: zieht ein gegnerischer Bauer mit Doppelschritt neben deinen Bauern, darfst du ihn im nächsten Zug so schlagen, als hätte er nur ein Feld gezogen.
- Ein Zug, der den eigenen König im Schach stehen lässt, ist nicht erlaubt.
- Kann der am Zug befindliche Spieler nicht mehr ziehen und steht nicht im Schach, ist die Partie remis (Patt).
Klicke deine Figur an, dann das Zielfeld. Deine Siege werden lokal in diesem Browser gespeichert.
Geschichte
Schach ist eines der ältesten noch gespielten Strategiespiele der Welt. Seine Wurzeln liegen im Indien des 6. Jahrhunderts, wo es als Chaturanga vier Heeresteile (Infanterie, Kavallerie, Elefanten, Streitwagen) abbildete – die Vorläufer von Bauer, Springer, Läufer und Turm. Über Persien (dort hieß es Schatrandsch) gelangte es nach Europa, wo im späten 15. Jahrhundert in Spanien und Italien die heutigen Bewegungsregeln für Dame und Läufer entstanden – seitdem hat sich das Spiel kaum verändert. Auch der Begriff „Schachmatt" stammt aus dieser Zeit: Er geht auf das persische „Schah Mat" zurück, „der König ist hilflos".
Strategie-Tipps
- Kontrolliere früh die vier zentralen Felder – von dort aus haben Figuren die meiste Reichweite.
- Entwickle Springer und Läufer, bevor du die Dame weit vorziehst – eine zu früh exponierte Dame lässt sich leicht mit Tempoverlust angreifen.
- Rochiere früh, um deinen König in Sicherheit zu bringen, statt ihn in der Mitte stehen zu lassen.
- Ungefährer Materialwert als Faustregel: Bauer 1, Springer/Läufer je 3, Turm 5, Dame 9 – hilft bei Abtauschentscheidungen.
- Im Endspiel gewinnen aktive Türme und ein zentralisierter König oft mehr als zusätzliches Material.